Gummihüpfen
Für dieses Spiel benötigt man ein Gummiseil (Hosengummi) mit min- destens 3 m Länge und drei Personen. Zwei Personen stellen sich ge- genüber auf und spannen das Gummiseil. Es gibt verschieden Hüpf- Versionen, teilweise mit Reimen verbunden, z. B. Seite – Seite – Mitte – Außen – Drehen – Raus. Die Schwierigkeitsstufe wird von der Höhe so- wie der Breite der Beinstellung (Grätsche, enge Stellung, Einbein) be- stimmt. So beginnt man in Knöchelhöhe und wandert mit dem Gummi und bis in Hüfthöhe (für „Profis“). Ein Fehler ist es natürlich, daneben zu hüpfen oder draufzusteigen – dann kommt die Nächste dran und man muss bei der nächsten Runde wieder bei der fehlerhaften Forma- tion beginnen.
Spiele für lange Autofahrten
Geht es mit dem Auto in den Urlaub, sollte man spätestens nach ein- einhalb Stunden eine kurze Bewegungspause machen; bei Reisen mit Kleinkindern ist es ratsam, stündlich zu pausieren. Die Kinder (und auch die Erwachsenen) sollen sich dann bewegen und ausgiebig to- ben.
- Springschnur und Hüpfgummi: Macht Spaß und sorgt für viel Bewe- gung. Mit der Springschnur kann man auch alleine Spaß haben, Gummitwist sind für Mama, Papa und ein Kind oder mehrere Ge- schwister ideal.
-Tiere nachmachen: Einer nennt ein Tier und alle Familienmitglieder machen die Bewegung nach – strecken den Hals wie eine Giraffe, hüpfen wie ein Frosch, hoppeln wie ein Hase oder flattern wie ein Vo- gel. Als Alternative macht man die Bewegungen eines Tiers vor und die anderen rätseln, welches es sein könnte, dann ist der Nächste dran. Mit diesem Spiel kann man die Muskulatur lockern und den Kreislauf in Schwung bringen.
- Kasperl spielen: Einer aus der Familie ist der Kasperl und denkt sich lustige Bewegungen aus – die anderen machen diese nach, wie auf einem Bein hüpfen oder stehen, die Arme wild kreisen lassen. So- bald der Kasperl in die Hände klatscht, müssen alle still stehen. Je- der kann ein oder mehrere Male den Kasperl spielen.
-Abheben wie eine Rakete: Stellt euch vor, ihr seid Teil einer Rakete, die sich kurz vor dem Start in den Weltraum befindet. Geht zunächst alle in die Hocke und macht leise Summ-Geräusche, die sich dann bis zum Schreien steigern. Auch eure Körper kommen in Aktion: Schlagt auf eure Knie, tippt mit den Füßen auf, stampft auf den Bo- den und wenn eure Geräusche am Höhepunkt sind, springt alle gleichzeitig in die Luft – die Rakete ist gestartet.
- Fang den Ball: Auf einem freien Parkplatz im Abstand von etwa zwei, drei Metern gegenüber voneinander aufstellen und imaginäre Bälle hin- und herwerfen – einen Basketball mit einem Durchmesser von 25 Zentimetern, einen kleinen Tennisball und dann wieder einen schweren Medizinball. Je nach Ball unterscheiden sich die Bewe- gungen und der Körpereinsatz.
Donner-Wetter-Blitz
Ein tolles Bewegungsspiel für mindestens drei Kinder: Ein Spieler stellt sich mit dem Rücken zu den Mitspielern an einen Zielpunkt. Die Mit- spieler stellen sich auf eine gegenüberliegende Startlinie. Der ausge- wählte Spieler muss das Sprüchlein „Donner, Wetter, (Hagel) Blitz“ sprechen und dreht sich danach schnell zu den Mitspielern um. Wäh- rend der Zeit des Spruches dürfen sich die Mitspieler auf den spre- chenden Spieler zubewegen – wenn das Sprüchlein vorbei ist, müssen sie aber erstarren. Falls sich ein Mitspieler noch bewegt oder umfällt, muss er auf die Startlinie zurück. Wer den sprechenden Spieler als Ers- ter berührt, ohne vorher erwischt zu werden, hat gewonnen und wird neuer Sprecher.
Verstecken
Das Kind, das suchen muss, hält sich die Augen zu und zählt dabei laut bis zu einer bestimmten Zahl. In dieser Zeit sucht jedes Kind ein möglichst gutes Versteck im Haus oder im Freien. Ist das zählende Kind bei der festgelegten Zahl angekommen, fügt es regional unter- schiedlich noch einen Spruch an. Beispielsweise
„Eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs, sieben, acht, neun, zehn – ich kom- me!“
Nun öffnet es die Augen und beginnt zu suchen. Wenn es ein Kind ge- funden hat, muss es je nach Variante dieses berühren oder auch nur laut dessen Namen ausrufen („Ich sehe Anna hinter der Mauer“). Das erste entdeckte Kind ist der nächste Sucher. Die Runde ist beendet, wenn alle Kinder gefunden wurden.
Malen mit Straßenkreiden
- Körperkontur nachzeichnen: Die Kinder legen sich in verschiedenen Positionen auf den Boden, ein anderes Kind bzw. ein Erwachsener zeichnet die Kontur nach. Schließlich lässt sich der Umriss auch noch füllen und färben: Gesichter, Frisuren, Kleidung. Man kann auch ein Thema wie Strand, Sommertag, Wintertag, Bauernhof vor- geben.
- Gesichter: Ovale Formen auf den Boden zeichnen und sie von den Kindern in Köpfe verwandeln lassen: Augen, Nasen, Haare, Mund etc.
- Porträts: Die Kinder zeichnen Porträts voneinander. Anschließend legt sich das porträtierte Kind daneben auf den Asphalt und wird fo- tografiert.
- Foto-Shooting: Verschiedene Accessoires auf den Boden malen: Kronen, große Ohren, unmögliche Frisuren etc. Das Kind legt sich dann so auf den Asphalt, als hätte es die Krone auf dem Kopf und wird fürs Fotoalbum festgehalten.
- Zielwerfen: Einen großen Kreis auf den Boden malen, in verschiede- ne Segmente unterteilen und in jedes Segment einen Punktwert schreiben. Einige Meter vom Ziel entfernt eine Linie ziehen – von dort müssen die Kinder mit kleinen Steinen zielwerfen. Wer die höchste Punktzahl nach drei Runden erreicht, hat gewonnen. Kopfrechnen inklusive.
- Punkte verbinden: Eine einfache Skizze eines vertrauten Gegen- standes (Baum, Haus, Blume etc.) nur mit Punkten zeichnen. Die Kinder müssen die Punkte verbinden und herausfinden, worum es sich handelt.
- Seerosenblatt-Hüpfen: Verschieden große Seerosenblätter mit un- terschiedlichen Abständen auf den Asphalt/Beton malen. Die „Frö- sche“ dürfen nun von einem Ufer zum anderen nur auf die Blätter hüpfen – und keinesfalls das Wasser berühren.
Wissenskreis
Spielvorbereitung wie bei Himmel & Hölle.
Ein Kind wirft den Stein in ein beliebiges Feld, ruft „A“ und nach kurzer Zeit „Stopp“. Ein zweites Kind/Mama/Papa hinter ihm sagt in der Zwi- schenzeit in Gedanken das Alphabet auf und nennt bei „Stopp“ den erreichten Buchstaben, z. B. „G“. Nun springt das Kind einbeinig bis in das Feld mit dem Stein, hebt ihn auf, nennt die Lösung und hüpft weiter ins Ziel (z. B. Farbe mit „G“ = gelb).
Variation: Die Lösung wird erst im Ziel genannt.